30.06.2017

Autor*in

Kristin Oswald
leitet die Online-Redaktion von Kultur Management Network. Sie studierte Geschichte und Archäologie in Jena und Rom sowie Social Media-Marketing in Berlin. Sie ist freiberuflich in der Wissenschaftskommunikation und im Museumsmarketing mit Schwerpunkt online tätig.
Rückblick MAI-Tagung 2017

Mit Facebook allein ist es nicht mehr getan

Messenger-Marketing, Virtual Reality und Video. Die Anwendungsmöglichkeiten aktueller digitaler Trends für die Kultur wurden auf der diesjährigen MAI-Tagung ausführlich diskutiert. Dabei zeigte sich: Damit eine Kultureinrichtung einschätzen kann, welche Trends sinnig für sie sind, braucht sie vor allem eine digitale Strategie.
Digitale Kommunikation gehört inzwischen fest zum Repertoire der meisten Kultureinrichtungen. Dabei bedient jede digitale Plattform nicht nur bestimmte Formate, sondern auch ein eigenes Nutzerspektrum. Für Museen, Theater & Co. bedeutet das, herauszufinden, welche Zielgruppen man erreichen möchte und mit welcher Form von Inhalten das am besten funktioniert. So wird etwa Facebook immer stärker zu einer Marketing- und Informationsplattform für Erwachsene und sogenannte Silver Surfer. Junge Zielgruppen sind hier hingegen immer seltener anzutreffen und tummeln sich stattdessen auf Snapchat, Instagram oder Messengern wie WhatsApp.

Die verschiedenen Zielgruppen suchen sich ihre Plattform also auch danach aus, wie stark sie die digitale Informationsflut eindämmen können. Gerade junge Menschen konzentrieren sich mittels der Wahl der entsprechenden Plattform wieder verstärkt spezifisch auf private Kontexte, auf Empfehlungen und auf Informationen, die an ihren direkten Lebenshorizont anschließen. Marketingsprech ist unerwünscht. Will man als Kultureinrichtung neue Zielgruppen im Digitalen erreichen, muss man also Teil ihrer Filterblasen werden. Wie das aussehen kann, zeigten die auf der diesjährigen MAI-Tagung (Museums and the Internet) am 15. und 16. Mai im Museum König Bonn vorgestellten Beispiele.

Auch eine digitale Reise sollte ein Urlaub sein

Schon im ersten Vortrag sorgte Hannes Tronsberg von actori mit dem Thema User Experience als Basis für museale Kommunikations- und Vermittlungsformate für einen steilen Einstieg in die Tiefen strategischen Management- und Marketingdenkens. Anhand von Google, Apple, Amazon und Co. machte er deutlich, dass Erfolg heute vor allem darauf basiert, die Wünsche und Bedürfnisse der User, Kunden und Besucher zu erfüllen und ihre Reise durch die eigene Angebotswelt so angenehm wie möglich zu gestalten. Das gilt auch für die Kultur bedeutet aber nicht, künstlerische Qualität hinten anzustellen, sondern den Zugang zu erleichtern.
 
Wie das aussehen kann, zeigte der Vortrag von Etta Grotrian zum Relaunch der Website des Jüdischen Museums Berlin. Der Anspruch daran war, vom Standpunkt, den Fragen und Ansprüchen der verschiedenen Zielgruppen aus zu denken, Barrierefreiheit und Usability zu verbessern. Solche besucherzentrierten Angebote in einem abteilungsübergreifenden Team zu entwickeln, ist nicht einfach und braucht von Beginn an eine inhaltliche Strategie und ein gutes Projektmanagement. Nur so kann trotz der verschiedenen internen Ansprüche eine Museumswebsite entstehen, die mit einem userfreundlichen Aufbau und einer nicht zu wissenschaftlich-fachlichen Sprache als Basis für eine digitale Community dient. Und diese ist nach Hannes Tronsberg wiederum ein entscheidender Erfolgsfaktor für Zufriedenheit und Weiterempfehlungen von Seiten der digitalen wie analogen Museumbesucher.

Zum Antworten gezwungen

Der zweite Themenblock der MAI-Tagung widmete sich einem Bereich, über den die Kultur gerade erst zu sprechen beginnt, der aber aus dem Nutzeralltag nicht mehr wegzudenken ist: Messenger und Chatbots. Zwar wiesen die ersten Erfahrungen des Deutschen Historisches Museum Berlin mit einem WhatsApp-Guide für die Kolonialismus-Ausstellung noch eher geringe Userzahlen auf. Einer der Gründe dafür war aber, dass die Besucher das Format noch nicht kennen. Die geringen Zugangshürden und die finanzielle Ersparnis machen dies aber verkraftbar. Da ein Messenger genutzt wird, den fast jeder installiert hat, und keine eigene App programmiert werden muss, können leicht neue Touren und Formate ausprobiert und das direkte Chat-Feedback der Besucher einbezogen werden.

Gerade dieser letzte Aspekt ist dabei nicht zu verachten, wie Saskia Hucklenbruch vom Neandertal-Museum Mettmann berichtete. Messenger dienen der direkten Kommunikation. Das bedeutet, dass Fragen und Kommentare von Besuchern schnellstmöglich beantwortet werden müssen dass es also zumindest während der Öffnungszeiten immer einen verantwortlichen Mitarbeiter braucht, der den Kanal betreut. Um den Aufwand zu minimieren und Spam gerade von jugendlichen Nutzern zu vermeiden, betreibt das Neandertal-Museum deshalb inzwischen anstatt einer WhatsApp-Hotline einen gut laufenden WhatsApp-Newsletter mit Sonderangeboten und verschiedenen Arten von Informationshäppchen.

In kulturelle Welten eintauchen

Während Messenger längst zum Alltag vieler Kulturbesucher gehören, sorgen im Fall der virtuellen Realität gerade die ungewohnten Perspektiven für Begeisterung. Zwar kennen viele Menschen 3D-Animationen aus Kinofilmen oder Computerspielen. Sich virtuell durch kulturelle Einrichtungen oder Welten zu bewegen, ist für die meisten trotzdem noch neu und bei den Besuchern äußert beliebt. So hat das Max Ernst Museum Brühl für eine Ausstellung die Bilder von M.C. Escher in dreidimensionale Welten verwandelt und das Senckenberg Naturmuseum Frankfurt lässt Dinosaurierskelette lebendig werden. Beide Angebote können die Besucher mittels einer VR-Brille direkt im Museum nutzen eine Möglichkeit, die trotz zusätzlicher Gebühren zahlreiche neue Besucher anlockt, wie Philippe Havlik für das Senckenberg Museum berichtete.

Neben künstl(er)ischen Welten lassen sich mit Virtual Reality auch virtuelle Ausstellungsrundgänge erstellen. So bietet das Städel seit einiger Zeit Touren durch das Museum im Zustand des 19. Jahrhunderts an und das NRW Kunstforum hat die realen um virtuelle Ausstellungsräume für digitale Kunst erweitert.

Die Erstellung von VR-Angeboten ist jedoch sehr aufwendig. Zudem muss das Museum entsprechende Geräte zur Verfügung stellen. Ein Google Cardboard, ausgestattet mit Android Smartphones, ist dabei im Vergleich mit speziellen Virtual-Reality-Brillen wie der Samsung Gear oder der Oculus Rift noch vergleichsweis günstig. Neben Kooperationen mit Universitäten nutzt deshalb das Senckenberg Museum die Zusammenarbeit mit dem Google Cultural Institute, um Kosten zu sparen. Das Institut erstellt für Museen kostenlos digitale Versionen der eigenen Ausstellung, die man als virtuellen Rundgang auch zuhause oder in der Schule als Vorbereitung auf einen Museumsbesuch nutzen kann. Gerade für kleine Häuser ist das eine Möglichkeit, kostengünstig digitale Formate bereitzustellen.

IchTube, DuTube, WirTube

Während Virtual Reality aber noch in den Kinderschuhen steckt und hinsichtlich Finanzierung und Konzeption für die meisten Häuser kaum zu stemmen ist, kommen sie um Video kaum noch herum. Youtube ist derzeit das meist genutzte soziale Netzwerk. Die Nutzer brauchen keinen Account, um die Videos ansehen zu können, und finden Inhalte zu jedem Thema. Dabei sind auch Wissensinhalte, Lern- und Erklärvideos sehr beliebt und bieten für Kultureinrichtungen eine Möglichkeit, ihre thematische Expertise multimedial zu präsentieren.

Dass das nicht schwierig sein muss, zeigten Thomas Wagensonner und Ilona Aziz von museumsfernsehen.de während der MAI-Tagung. Eine Smartphone, ein kleines Drehbuch, Stativ, Mikrophon und ein einfaches Videobearbeitungsprogramm reichen oft aus, um kurze, schöne Videos zu erstellen. Die Herausforderung ist es auch hier vielmehr, die eigenen Inhalte unterhaltsam und spannend darzustellen und gute Geschichten zu erzählen. Dabei können Objekte gezeigt, kurze Führungen gefilmt oder auch die eigenen Mitarbeiter in den Mittelpunkt gestellt werden.

Am wichtigsten ist für alle Formate, und damit schließt sich der Kreis zum Einführungsvortrag von Hannes Tronsberg, die Besucherperspektive einzunehmen und sich überlegen, was diese interessieren könnte. Nur dann können digitale Angebote von Kultureinrichtungen erfolgreich sein egal, ob aufwendig oder kostengünstig, ob Video, Messenger, virtuelle Tour oder Kulturvermittlung mittels Smartwatches.

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