Auf der Grundlage eines theoretischen Überblicks werden die mannigfaltigen Nutzungsmöglichkeiten des Gamings in Bibliotheken erstmalig umfassend dargestellt. Neue Trends im Gaming sowie aktuell vorhandene Aktivitäten von Bibliotheken werden vorgestellt und zeigen den wachsenden Einfluss des Gamings in der Kultur- und Wissensvermittlung.

Christoph Deeg: Berater und Speaker für Social-Media-Management und Gamification, Berlin
De Gruyter, 01.09.2014
Cookie-Einstellungen
Wir setzen auf unserer Website Cookies ein. Einige von ihnen sind notwendig (z.B. für den Stellenmarkt), während andere uns helfen, unsere Angebote (Redaktion, Magazin) zu verbessern und wirtschaftlich zu betreiben. Einige Angebote können nur genutzt werden, wenn Cookies gesetzt wurden.
Sie können die nicht notwendigen Cookies akzeptieren oder per Klick auf die graue Schaltfläche ablehnen. Nähere Hinweise erhalten Sie in unserer Datenschutzerklärung.
Ich akzeptiere
nur notwendige Cookies akzeptieren
Impressum/Kontakt | AGB