12.11.2018

Autor*in

Anne Segbers
ist wissenschaftliche Referentin für Bildung und Vermittlung am LVR-LandesMuseum Bonn und beschäftigt sich besonders mit Partizipation und Inklusion im Museum. Sie studierte Klassische Archäologie, Alte Geschichte und Vor- und Frühgeschichtliche Archäologie in Bonn und Rom.
Buchrezension

Occupy Culture. Das Potenzial digitaler Medien in der Kulturvermittlung

Junge und sozial benachteiligte Menschen gelten als eine der am schwierigsten zu erreichenden Zielgruppen im Kulturbereich. Das Buch „Occupy Culture“ von Gerda Sieben zeigt, wie sozial benachteiligte Jugendliche mit Hilfe von digitalen Medien und Partizipation an kulturelle Bildung herangeführt werden können.
 
„Occupy Culture“, erschienen 2016 im kopaed Verlag, dokumentiert die Ergebnisse eines dreijährigen Modellprojektes des jfc Medienzentrums in Dortmund, das von der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien gefördert wurde. An dem Projekt waren zahlreiche Expert*innen aus Wissenschaft, Kunstvermittlung, Mediengestaltung und Jugendarbeit beteiligt. In kurzen Aufsätzen vermitteln sie in diesem Abschlussband die Grundlagen von Partizipation, Kunst, kultureller Bildung und digitalen Medien. Zudem werden weitere, bereits bestehende oder abgeschlossene Projekte vorgestellt, in denen digitale Medien in der Kulturvermittlung eingesetzt wurden. Zum Schluss werden die Teilprojekte innerhalb von „Occupy Culture!“ präsentiert und bewertet sowie allgemeine Schlüsse für die Kulturvermittlung gezogen. Sehr hilfreich sind die umfangreichen Literaturtipps am Ende fast jeden Beitrags.
 
Kulturelle Teilhabe in der digitalen Gesellschaft
 
Im ersten Teil des Buches äußern sich Wissenschaftler*innen unterschiedlicher Fachrichtungen zu den Grundsätzen kultureller Teilhabe an der digitalen Gesellschaft. Angela Tillmann und Christian Helbig stellen anhand verschiedener Studien dar, was Partizipation ist und dass es stark am sozialen Status von Jugendlichen hängt, ob sie sich beteiligen - sei es off- oder online. Franz Josef Röll macht deutlich, dass digitale Welten zugleich die Entstehung von eigenen Jugendkulturen fördern, denn sie sind nicht an einen physischen Ort gebunden. Interessant für den Kulturbetrieb sind laut Robin Liebetrau digitale Medien dabei vor allem, weil sie es Kultureinrichtungen ermöglichen, unbegrenzt Informationen verfügbar zu machen. Statt dies zu nutzen, werden digitale Medien aber häufig mit populären und damit negativ konnotierten Inhalten gleichgesetzt. Gerade Jugendliche haben oft das Gefühl, so Barbara Hornberger, dass ihre eigenen künstlerischen Ausdrucksformen wie Rap, Graffiti, Videos oder Fan Fiction nicht kulturell wertvoll für den etablierten Kulturbereich seien und diese deshalb kein Interesse hätten, an dessen (partizipativen) Angeboten teilzunehmen.
 
Die thematisch sehr vielfältigen Beiträge in diesem ersten Teil sind kurz und informativ gestaltet und geben einen guten Einstieg in die verschiedenen Problematiken des Projektes. Da hier die Basis für die folgenden Beispiele gelegt wird, sind die Beiträge jedoch sehr wissenschaftlich und verwenden eine mitunter unnötig komplizierte Ausdrucksweise.
 
Digitale Trends in den Künsten
 
Fünf Autor*innen widmen sich in diesem Teil dem Einsatz von digitalen Medien in den Künsten. Deutlich wird dabei vor allem, dass sich durch die digitale Welt vieles verschiebt, auch in Hinblick auf das Verhältnis zwischen Kunst und Jugendlichen. So wird nach Stephanie Jentgens der Kontakt zwischen den Künstler*innen und den Rezipient*innen immer enger und persönlicher. Erstere geben oft viel von sich preis, um eine Community aufzubauen. Dies kann sehr positiv sein, bedeutet jedoch häufig viel zusätzliche, meist nicht vergütete Arbeit.
 
Ein weiterer Aspekt, der von Anna Brohm besprochen wird, ist, dass digitale Kunst bisher nur ein Randphänomen im Kunstgeschehen ist, denn der/die Künstler*in tritt hierbei weniger als alleinige/r Urheber*in hervor, die technische Komponente spielt hingegen eine sehr dominante Rolle. Kunst wird zudem laut Rudolf Preuss immer noch mit einer haptischen Erfahrung in Verbindung gebracht. Dies bedeutet auf der einen Seite, dass digitale Kunst von Jugendlichen weniger als solche wahrgenommen wird. Auf der anderen Seite nennt Jürgen Ertelt den Umstand, dass das Urheberrecht gerade bei digitaler Kunst sehr komplex und für jugendliche Nutzer*innen schwer zu durchschauen ist - schnell wird man ungewollt zum Plagiator.
 
Insgesamt werfen die Beiträge dieses Kapitels einen vielfältigen Blick durch die digitale Brille auf den Literatur- und Kunstbetrieb. Für Kulturvermittler*innen besonders interessant sind einerseits die verschwimmenden Grenzen zwischen Kunstschaffenden und Kunstrezipierenden, die für die Arbeit mit Jugendlichen eine wichtige Rolle spielen können, andererseits die damit verbundenen Probleme wie Mehraufwand und Urheberrechtsfragen.
 
Digitale Trends in der Kulturvermittlung
 
Ein großer Teil des Buches widmet sich dann ganz konkret dem Einsatz von digitalen Medien in der Kulturvermittlung, besonders für Jugendliche. Die Ausgangslage wird von Birgit Mandel so beschrieben: Jugendliche aus schwierigen sozialen Verhältnissen empfinden die „Hochkultur“ als unpassend für sich und sehen ihre eigenen kulturellen Ausdrucksformen nicht als künstlerisch und wertvoll an. In allen Beiträgen wird deutlich, worauf es bei der Einbeziehung von Jugendlichen in kulturelle Bildung ankommt: eine zielgerichtete, persönliche Werbung, Partizipation bereits bei der Programmgestaltung und besonders eine hohe künstlerische Qualität der gemeinsam mit ihnen entwickelten Erzeugnisse bzw. eine hohe Professionalität bei den eingesetzten Medien. Hinzu kommen Workshopleitende oder Referent*innen, die bei Jugendlichen gut ankommen und eine hohe fachliche Kompetenz in Bezug auf die verwendeten Medien besitzen. Die vielen Erfahrungen vom Bundesverband Museumspädagogik zeigen laut Heike Herber-Fries: Der Einsatz von digitalen Medien wird von Jugendlichen sehr positiv bewertet, muss jedoch klug und zeitgemäß angegangen werden und nicht ein aufgesetztes, nachträglich Add-on sein. Werden zu wenig Mittel dafür zur Verfügung gestellt oder das Digitale erst im Nachhinein auf ein Projekt aufgestülpt, bringen digitale Medien keinen Erfolg bei der Zielgruppe.
 
Dieses Kapitel von „Occupy Culture“ ist besonders wertvoll für die Institutionen und Vermittler*innen, die sich konkret der digitalen Vermittlung für Jugendliche widmen wollen. Wichtige Hinweise zur Ansprache, aber auch zur Umsetzung und zum Zeitaufwand werden hier angeführt.
 
Occupy Culture! Praxisprojekte und Analysen
 
Zuletzt stellen Henrike Boy und Svenja Anhut die drei Praxisprojekte innerhalb von „Occupy Culture“ vor und ziehen Rückschlüsse. Im ersten Projekt wurden Skulpturen und Räume von Wilhelm Lehmbruck mit Lichtprojektionen belebt. Im Computerspielemuseum in Berlin fand als zweites Projekt ein Ferienworkshop „Culture Game Slam“ statt. Das dritte Projekt war eine Weiterentwicklung aus den Erfahrungen dieses Ferienworkshops und beinhaltete sogenannte Theater-Games, bei denen Schauspieler*innen mit dem Publikum interagieren.
 
Resümierend halten Boy und Anhut gemeinsam mit Projektleiterin Gerda Sieben fest, dass der Einsatz digitaler Medien sehr gut ankam. Als besonders wichtig werden die persönliche Ansprache der Jugendlichen sowie das Knüpfen von Netzwerken herausgestellt, ohne diese die Projekte nicht möglich gewesen wären. Dennoch waren in zwei von drei Projekten die Ziele zu hoch gesteckt und die Zeit zu kurz, um die komplexen Techniken zu erlernen. Sie halten fest, dass digitale Medien zwar sehr gut neue Zugänge schaffen können, jedoch sehr viel Zeit in die Projektentwicklung gesteckt werden muss. Leider kam es nicht zu einer Fortführung der Projekte, dies lag z.T. an komplizierten Verwaltungsstrukturen in den Institutionen.
 
Sehr ehrlich bewerten hier die Projektleiterinnen die Planung und Umsetzung der Projekte und machen deutlich, was gut und was weniger gut gelaufen ist. Diese Insider-Ansicht ist besonders wichtig für Kulturvermittler*innen, die ein Projekt umsetzen möchten.
 
Fazit
 
Das Projekt „Occupy Culture!“ berührt viele aktuelle Fragestellungen und Wünsche von etablierten Kulturinstitutionen und zeigt dabei auch bestehende Desiderate auf. Zum einen betrifft dies den verstärkten Einsatz von digitalen Medien, um die Vermittlung zu stärken und ein jüngeres Publikum anzusprechen. Dies führt zum zweiten Problemfeld: die Ansprache von Jugendlichen und jungen Erwachsenen gerade aus schwierigen sozialen Verhältnissen, die häufig nicht zu den Besucher*innen der Institutionen zählen. Und schließlich die Partizipation: Durch die Einbeziehung der Nutzer*innen erhoffen sich die Institutionen mehr Besucher*innen, möchten jedoch gleichzeitig ungern die Deutungshoheit abgeben.
 
Die vorliegende Projektdokumentation gibt erste Antworten auf diese Problemfelder. Dabei zeigen das Projekt selbst sowie die weiteren vorgestellten Projekte und Umsetzungsmöglichkeiten, dass es gut möglich ist, diese drei Wünsche erfolgreich zu verbinden. Das Buch macht zugleich aber auch deutlich, dass sie alle nur mit einem großen Zeitaufwand umgesetzt werden können, sowohl bei der Erstellung von digitalen Inhalten und Medien, bei der Ansprache der Jugendlichen und bei der Erstellung von Partizipationsmöglichkeiten, die wirklich etwas verändern können.
 
Die Dokumentation zeigt sehr klar: individuelle Lösungen sind der Weg zum Ziel. Das vorliegende Buch sensibilisiert für die Problemstellungen gerade auf Seiten der Kultureinrichtungen und zeigt konkrete Lösungsansätze auf. Viele davon dürften jedoch für viele Kulturpädagog*innen nicht ganz neu sein.

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