03.03.2014

Themenreihe Digitale Formate

Autor*in

Kristin Oswald
leitet die Online-Redaktion von Kultur Management Network. Sie studierte Geschichte und Archäologie in Jena und Rom sowie Social Media-Marketing in Berlin. Sie ist freiberuflich in der Wissenschaftskommunikation und im Museumsmarketing mit Schwerpunkt online tätig.
Das virtuelle Museum Münster

Neue Abenteuer in digitalen Weiten

Mit seinem virtuellen Museum hat das LWL-Museum für Kunst und Kultur eine digitale Ausgabe des eigenen Hauses entwickelt, die durch vielfältige Optionen für den Nutzer die Sammlung zugänglich machen und auch für einen Besuch des Hauses interessieren soll. Die Mitarbeiter des Projektes haben dies zum Anlass genommen, das erste stARTcamp in Münster zu organisieren. Bei diesem können sich am 29. März 2014 Kulturmacher, Museumsmitarbeiter und Social-Media-Experten in Diskussionen und Workshops über Digitalisierung und Technik in der Kultur austauschen.

Themenreihe Digitale Formate

Seit beinahe 5 Jahren bleibt die Sammlung des LWL-Museums für Kunst und Kultur Münster dem Publikum verborgen, um den alten Museumsbau in ein modernes Kunstmuseum zu verwandeln. Dazu gehört auch die Aufbereitung der Kunst in digitaler Form. Schon vor der Neueröffnung des Hauses in diesem Herbst ging dieses virtuelle Museum Anfang des Jahres online.

Im Jahr 2011 entstand bei den Mitarbeitern des Museums und der LWL-Kulturabteilung die Idee, die Umbauzeit des Museums für ein Projekt zu nutzen. Ziel war es, den Nutzern zu ermöglichen, sich den Neubau im Vorab anzuschauen und auch, die Sammlung neu zu entdecken. Mit finanzieller Unterstützung der LWL-Kulturstiftung und dem technischen Fachwissen der Wirtschaftsinformatiker der Westfälischen Wilhelms-Universität wurde das Projekt Museum 2.0 - Virtual Environments for Collaboration entwickelt. Die genauen Ideen für die verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten des virtuellen Museums sammelte das Team in einem Wettbewerb mit ca. 20 Einsendungen, aus dem die drei besten Konzepte in die Realisierung einbezogen wurden.

Derzeit stehen dem Kulturbereich zahlreiche technische Neuheiten für die bessere Kommunikation und Einbindung von Besuchern in die Aktivitäten des Hauses zur Verfügung. Für das Team des virtuellen Museums wurden nach dem Ideenwettbewerb und der Projektentwicklung insbesondere die spielerischen Lerneffekte, Gamification genannt, sowie eine möglichst breitgefächerte Nutzbarkeit des virtuellen Raumes interessant. Ebenso wie die Kommunikation mit den sozialen Medien, bieten sie vielfältige Möglichkeiten, Menschen digital für Kultur zu interessieren. Nach Sebastian Hartmann nutzen jedoch nur 14 von 6000 Museen in Deutschland eine digitale Version, um das Besucherinteresse für ihr Haus zu erhöhen. Hierfür sind wahrscheinlich mehrere Gründe anzuführen:
 
  1. Aufwand der Markt- und Möglichkeitenanalyse sowie der Konzeption eines solchen Projektes
  2. die Finanzierung
  3. der zusätzliche Personalaufwandfehlende Analysen zum tatsächlichen Output
Die wenigen virtuellen Ausstellungshäuser, die es derzeit gibt, nutzen für ihr Projekt primär Technik, wie sie für bekannte Spiele in virtuellen Welten entwickelt wurde. Hierzu gehört beispielsweise Second Life, bei dem die Benutzer ihre eigene dreidimensionale Welt gestalten und sich darin bewegen können. Das seit 2003 verfügbare System hat rund 36 Millionen Benutzer. Diese hohe Anziehungskraft war der Anlass u.a. für den Louvre, einen Flügel ihres Hauses in Second Life nachzubauen und dort einen Teil ihrer Ausstellung zu präsentieren, wobei diese nicht jener im realen Louvre entspricht. Hier ist es Besuchern aus aller Welt zwar möglich, die Architektur des Louvre zu bewundern, die detailliert nachgestellt ist, zusätzliche Informationen zu den Objekten hingegen sind rar Die Interaktionsmöglichkeiten, die der Second Louvre bietet, beschränken sich zudem auf Besichtigungen. Ähnliches gilt beispielsweise für das Google Art Project. Mittels Foto- und Videotechnik bildet dieses die Räumlichkeiten und Objekte einer Museumsausstellung en detail ab und versieht sie mit zahlreichen Informationen. Kommunikation mit den Besuchern ist aber kaum möglich. Zugleich wird durch den realen, nicht nur animierten Eindruck ein Besuch beinahe überflüssig. Digitale Museen wie diese erfordern erheblichen finanziellen Aufwand Personal, Planung und technische Umsetzung sowie Standort-Mietkosten in Second Life selbst. In Anbetracht dessen ist zu fragen, inwieweit dies lohnt, wenn kaum etwas getan wird, um mit den virtuellen Besuchern in Kontakt zu kommen und sie aktiv dazu zu animieren, auch das reale Museum zu besuchen.

Mit ähnlicher 3D-Technik und digitalen Versionen der Objekte ausgestattet, will das virtuelle Museum des LWL-Museums für Kunst und Kultur den Besuchern die Wege zu Objekten im Depot und hinter die Kulissen eines Museums öffnen. Diese sollen anhand von multimedialen Informationen und digitalen Führungen zu verschiedensten Themenstellungen für die Vielfalt der hauseigenen Kunst begeistert werden. Dabei ist die Prämisse, aufzuzeigen, dass das Erlebnis eines echten Kunstwerkes in einem realen Raum nicht ersetzt werden kann. Die Technik ermöglicht es, flexibel mit der digitalen Ausstellung umzugehen. Durch die schematische Umsetzung der Architektur können die Besucher und der Guide die Räume thematisch neu einrichten, es gibt keine Bindung an die tatsächliche Ausstellungsgestaltung. Damit kann das virtuelle Museum der Vor- und Nachbereitung eines Besuches und der Museumspädagogik dienen, wie auch der Interaktion mit der Kunst, z.B. durch die Möglichkeiten des Kuratierens von Ausstellungen. Zugleich bietet es durch spielerische Facetten einen zusätzlichen Lern- und Spaßeffekt. Man kann zum Beispiels in eine Gemälde hineinspazieren und dahinter den Raum entdecken, den das Gemälde zeigt. Für dieselbe Idee belohnte die Tate Gallery in London Adam Clarke mit dem zweiten Platz des IK Price for a digitally innovative project that enhances public enjoyment of art. Er entwarf für die Second-Life-ähnliche Online-Welt Minecraft mit TateCraft eine digitale Version des Hauses als Lern- und Entdeckungsspiel unter dem Motto an adventure in art and culture. Sein Projekt wie auch das münstersche virtuelle Museum zeigen Besuchern sehr metaphorisch die vielfältigen Themen auf, die hinter der Kunst stecken, und öffnen ihnen damit die Augen auch für die Facetten der realen Kunst im Museum.

Die enge Zusammenarbeit des LWL-Museums für Kunst und Kultur und der Universität Münster brachte während der Projektphase für die Studenten und das Museumsteam vielfache Lerneffekte in den Bereichen Technik, Ideenentwicklung, Projektplanung und management, Marktanalyse und Kunstvermittlung mit sich. Nun hoffen wir auf die Förderung für ein Folgeprojekt, das für zwei weitere LWL-Museen umgesetzt werden soll, sagt Michelle van der Veen, Mitorganisatorin des stARTcamp und Mitarbeiterin am virtuellen Museum. Eine zweite Projektphase würde für sie bedeuten, sich mit Aspekten der dauerhaften Umsetzung eines solchen Projektes beschäftigen zu können ein häufiges Problem bei Projekten, deren Finanzierung nur für Planung und Umsetzung gesichert ist. Wie andere Museen mit einem solchen Projekt umgehen, in welchem Umfang technisches, fachliches und pädagogisches Personal auf Dauer von Nöten ist und wie sich reale und virtuelle Besucherzahlen entwickeln, wird sich hoffentlich beim stARTcamp Münster als Austauschplattform für Experten der digitalen Kultur zeigen.
 

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