06.12.2017
Gewinner von Coding Da Vinci 2017

Kulturdaten zum Tanzen bringen

Die diesjährigen Gewinner von Coding Da Vinci sind gekürt. Sie setzten erneut die Idee um, im Rahmen eines Hackathons digitale Kultur-Daten für die Öffentlichkeit nutzbar zu machen. Dafür hatten 19 Kulturinstitutionen aus der Region Berlin Brandenburg ihre Datensätze zur Verfügung gestellt. Die nächste Ausgabe von Coding Da Vinci wird sich Kultureinrichtungen aus den ostdeutschen Bundesländern widmen.
Die Digitalisierung von kulturellen Sammlungen ist einer der am stärksten geförderten und geforderten Aufgabenbereiche in Kultureinrichtungen. Die Idee dahinter ist, sowohl für interessierte Laien als auch für Wissenschaftler die Zugänglichkeit und Nutzung von Sammlungsstücken zu verbessern, die sonst im Depot verborgen blieben. In den meisten Fällen reichen die Möglichkeiten der Institutionen jedoch nicht über die Digitalisierung hinaus. Hier setzen die Veranstalter von Coding Da Vinci an. Sie möchten das Potential der digitalen Bestände aufzeigen und das Thema Offene Daten im Kulturbereich vorantreiben. Neben kreativen und nützlichen Anwendungen ist es auch Ziel, die Entwickler-, Gamesliebhaber- und Designercommunity mit Gedächtnisinstitutionen zu vernetzen.
 
Bei der Preisverleihung im Jüdischen Museum Berlin präsentierten 15 Teams vollentwickelte technisch hoch ausgereifte Lösungen, die von Spielen über Apps bis hin zu VR- und AR-Realisierungen reichten und sowohl die Jury als auch die Besucher der Preisverleihung begeisterten. Damit setzt Coding da Vinci seine Tradition fort und beweist erneut, welches enorme Potential in offenen Kulturdaten steckt. Die Vertreter der datengebenden Institutionen zeigten sich durch die Bank beeindruckt von den teils unerwarteten, innovativen und überraschenden Anwendungen. Neugierig stiegen sie mit den Teams an den Projekt-Vorführtischen in vertiefte Gespräche ein.
 
Bettina Gries vom Deutschen Technikmuseum sagte: Das war das erste Mal, dass wir als Deutsches Technikmuseum Daten unter einer so freien Lizenz veröffentlicht haben. Diese entstandenen Projekte sind ein Segen für unser Haus. Wir werden sie weiter vorantreiben!
 
Fünf Gewinnerteams wurden von der fünfköpfigen Jury gekürt - den 6. Preis "Everybody's Darling" vergab das Publikum:
 
  • Most Technical: BERLINER MauAR macht mit Hilfe von Fotos und Texten der Stiftung Berliner Mauer die Teilung Berlins erlebbar. Dafür hat das Team eine App geschrieben, die mittels Augmented Reality, GPS-Lokalisierung und Cloud-Anbindung die Mauer wieder an den Originalorten erscheinen lässt. Erklärungstexte im 3D-Raum geben Einblicke in die Geschichte Berlins.
  • Best Design: BERTUCHS BILDERSPIEL ist ein Online-Game für Kinder auf Basis von Justin F. Bertuchs Bilderbuch für Kinder aus dem Bestand der Bibliothek für Bildungsgeschichtliche Forschung (BBF). Im Spiel werden die Kinder zum Hauptdarsteller und bestehen ein Abenteuer im 19. Jahrhundert. Jede/r kreiert dabei eine eigene individuelle Geschichte, die sich hinterher als tatsächlich physisches Buch ausdrucken lässt.
  • Funniest Hack: HAXORPODE COLLECTIVE ist eine Sammlung von Kunst- und Wissenschaftsprojekten, die aus Daten zu Insektenkästen des Naturkunde Museums entstanden sind. Dabei kann der Nutzer einen eigenen, farblich sortierten Insektenkasten designen, modifizieren und als hochauflösendes Poster ausdrucken. Bug-Feed twittert jeden Tag ein neues Insekt und verlinkt dabei sowohl die Originaldaten als auch die anderen Projekte der Sammlung.
  • Most Useful: EXPLORING THE HIDDEN KOSMOS beschäftigt sich mit den Kosmos Vorlesungen von Alexander von Humboldt, in denen er das Wissen seiner Zeit einem breiteren Publikum vermittelte. Zu den Vorlesungen gibt es zehn überlieferte Nachschriften von Zuhörer/innen, mit denen und dem Stand der Wissenschaft im frühen 19. Jahrhundert sich Interessierte auf der Projektwebseite anhand von Scans der Originale und ergänzenden Materialien spielerisch beschäftigen können.
  • Out of Competition: MARBLES OF REMEMBRANCE/ MURMELN DER ERINNERUNG bietet einen interaktiven Weg, das heutige Berlin zu entdecken und dabei gleichzeitig etwas über die Geschichte der Stadt zu lernen. Das Projekt besteht aus einem Chatbot, den man aktiv nach Informationen fragen kann und der die Nutzer durch Stadt zu leitet. Dabei werden Kinder zu den Hauptcharakteren des Berlin-Kulturguides.
  • Publikumspreis Everybodys Darling: Mit SKELEX können Ausstellungsstücke aus dem Naturkundemuseum immersiv erlebt werden und die Nutzer/innen in eine virtuelle Umgebung eintauchen. Diese ist einer Museumsatmosphäre nachempfunden, in der man mit Museumsgegenständen interagieren und diese untersuchen kann.
Die Projekte und ihre ausführlichen Beschreibungen sowie Links zu den nutzbaren Lösungen befinden sich auf http://codingdavinci.de/projekte/
 
Im nächsten Jahr wird es erneut eunen Ausflug von Coding Da Vinci in die Region geben: Vom 14. April bis zum 19. Juni findet Coding da Vinci Ost in Leipzig statt.
 
Die positiven Reaktionen der Kulturinstitutionen, die kreativen Projektideen und der gemeinsame Schaffensprozess aller Beteiligten zeigen, wie attraktiv frei nutzbare Kulturdaten sind. Sie nützen letztendlich nicht nur den Entwickler/innen, den Designer/innen und Kulturinstitutionen - sondern bereichern unsere Gesellschaft auf vielfältige Weise.
 
Coding da Vinci - Der Kultur-Hackathon ist ein Gemeinschaftsprojekt der Deutschen Digitalen Bibliothek (DDB), der Open Knowledge Foundation, der Servicestelle Digitalisierung Berlin (digiS) und Wikimedia Deutschland und ein offizieller Beitrag zum Europäischen Kulturerbejahr 2018 in Deutschland.

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