17.10.2007

Themenreihe Online-Marketing

Autor*in

Veronika Schuster
ist ausgebildete Kunsthistorikerin und Kulturmanagerin. Sie hat mehr als 10 Jahre als wissenschaftliche Mitarbeiterin und Co-Kuratorin für verschiedene Ausstellungsprojekte und Kultureinrichtungen (u.a. Museum Georg Schäfer, Klassik Stiftung Weimar, Marion Ermer Stiftung) gearbeitet. Nebenbei arbeitet sie als Lektorin und Projektleiterin für unterschiedliche Publikationsformate.
Virtuelle Galerie

Dresden Gallery

Dr. Andreas Henning ist nicht nur Kurator für italienische Malerei bei den Staatlichen Kunstsammlungen Dresden, sondern auch Initiator der Dresden Gallery im Second Life. Im Interview veranschaulicht er die Beweggründe für die Entscheidung, die Unterschiede in der Kommunikation durch das neue Medium und die bisherigen Erfolge in der Außendarstellung seines Hauses.
KM Magazin: Was waren die Gründe für eine Online-Version der Gemäldegalerie Alte Meister der Staatlichen Kunstsammlungen Dresden und welche Ziele haben Sie mit dieser virtuellen Galerie angestrebt?
 
Dr. Andreas Henning: Man kann dieses Projekt von mehreren Gesichtspunkten aus betrachten. Zum einen ist Second Life ein Medium, das die Möglichkeit bietet, mit unseren Besuchern auf ganz neue Art zu kommunizieren. Es ist erstmals die Möglichkeit gegeben, ein Raumerlebnis und die soziale Interaktion medial zu imitieren. Das sind die zwei Schlüsselerlebnisse bei einem Museumsbesuch, die bisher mit keinem herkömmlichen Medium darstellbar waren. Zum anderen gibt es seit der Gründung der Dresdner Gemäldegalerie und im Laufe seiner ganzen Geschichte eine enge Verbindung zu Reproduktionsmedien. Diese Beziehung beginnt mit dem Kupferstich: Kurz nachdem August III. 1747 die Gemäldegalerie öffentlich zugänglich gemacht hatte, entstand die erste Sammlung von Kupferstichen, mit denen die 100 wichtigsten Kunstwerke der Galerie publiziert wurden. Seitdem wurden und werden immer wieder die neuen Medien genutzt, sei es die Fotografie, die CD- Rom etc., um Kunst zu kommunizieren. Und da schien mir Second Life bzw. das räumliche Internet ein qualitativ neuer Schritt in der Kommunikation zu sein.
 
KM: Also ist die virtuelle Galerie Teil der Werbung für das reale Museum?
 
AH: Und Teil der Kommunikation. Zum einen ist es Marketing wir können dadurch auf die Gemäldegalerie aufmerksam machen. Zum anderen ist die community von Second Life, in der aktuell ca. 9,8 Mio. Nutzer gemeldet sind, mit Sicherheit eine Klientel, das zum größten Teil den Weg ins Museum bislang nicht gefunden hat und deshalb besonders interessant für uns ist. Zudem kommunizieren wir über diese Plattform mit unseren Besuchern, die schon im Museum waren oder einen Besuch dort planen. Das Gästebuch, das in der virtuellen Gemäldegalerie ausliegt, hat bisher eine große Zahl an Einträgen: Von Gästen, die nach dem Onlinebesuch eine Fahrt nach Dresden planen oder auch von Besuchern, die in der Gallery ihre Erinnerungen an einen vergangenen Aufenthalt in unserem Museum auffrischen.
 
KM: Wer betreut dieses Projekt? Ist es Teil der Kommunikationsabteilung der Dresdner Kunstsammlungen?
 
AH: Umgesetzt wurde es von der Agentur Avantgarde in München, ist aber natürlich Teil unserer Kommunikationsstrategie. Z.B. werden im Foyer der Gemäldegalerie Alte Meister im Real Life die Besucher durch eine große Schautafel auf dieses Projekt aufmerksam gemacht.
 
KM: Wie wird das Projekt weiterhin in der realen Welt in die Kommunikation eingebunden?
 
AH: Das Interessante an Second Life für uns ist, dass, im Gegensatz zu anderen Onlinewelten, diese nicht den typischen 18-jährigen, männlichen Nutzer hat, sondern tatsächlich paritätisch männlich, weiblich besetzt ist und das Durchschnittsalter um die 30 Jahre liegt.
 
KM: Also die Zielgruppe, die in der realen Welt fehlt?
 
AH: Bzw. die nachwachsende Besucherschicht, um die wir uns kümmern und bei der wir neue Kommunikationswege nutzen müssen. Ob das in einem solchen räumlichen Internet funktioniert, untersucht dieses Experiment. Es ist Teil unserer Kommunikationsstrategie, dass wir sowohl in der Gemäldegalerie darauf aufmerksam machen als auch auf unserer Homepage einen eigenen Link haben und für das Projekt eine eigene Homepage pflegen. Es war mir besonders wichtig, dass all diejenigen, die keinen eigenen Avatar
haben, trotzdem dieses Projekt wahrnehmen können. Denn man findet dort grundlegende Informationen und kann die Einträge im Gästebuch einsehen so kann eine breitere Öffentlichkeit an der Diskussion um die virtuelle Galerie teilnehmen. Wir haben mit dem Experiment Dresden Gallery einen Weg in die Onlinewelt gefunden, die eigentlich ein Ort ist, an dem die Alten Meister in der Regel nicht präsent sind. Nach der Freischaltung waren wir in sehr vielen Blogs Thema, waren bei nahezu allen Onlineinformationsdiensten weltweit präsent und hatten bei Google 160.000 Einträgen. Also ein Marketinginstrument, das auch über die herkömmlichen Medien sehr gut funktioniert.
 
KM: Wie können Sie den bisherigen Erfolg der Dresden Gallery messen?
 
AH: Wir sind mit dem Projektverlauf sehr zufrieden, auch mit der Resonanz in den weltweiten Medien. Das war mitunter ein Grund, weshalb wir bestrebt waren, das erste Museum in Second Life zu sein, das einen virtuellen Klon seiner selbst eins zu eins produziert, kein Fantasiemuseum. Da wir das Projekt durch Drittmittel finanziert haben, konnten wir es zudem zügig realisieren. Wir können die Struktur der Avatare evaluieren und zählen durchschnittlich 170 Besucher pro Tag. Das ist für Second Life eine großartige Zahl.
Es zeigt aber auch, dass die Community in Second Life einen solchen ernsthaften, kulturellen Kontext gesucht hat. Es kommen zahlreiche Anfragen von anderen Museumskollegen. Viele beobachten das Projekt sehr genau und es ergingen eine ganze Reihe an Einladungen zu Vorträgen, um Dresden Gallery vorzustellen.
 
KM: Wird das Projekt weitergeführt und wie wird es sich entwickeln?
 
AH: Wir haben die Gallery bewusst als ein Experiment auf ein Jahr angelegt. Wir konnten Prof. Dr. Lutz Hagen, Kommunikationswissenschaftler der TU Dresden, als Kooperationspartner gewinnen, der mit seinen Studierenden das Projekt wissenschaftlich auswertet und mit einer Reihe Bachelorarbeiten begleitet. Sie sind mit Avataren in Second Life vertreten, führen u.a. Dialoge, stellen Fragen an die virtuellen Gäste, werten die Presse aus. Im nächsten Frühjahr werden wir dieses Projekt abschließend auswerten und dann entscheiden,
ob es wirklich ein Kommunikationsweg ist, den es sich lohnt weiterzuverfolgen.
 
KM: Mit Ihrer bisherigen Erfahrung, sehen Sie in virtuellen Welten und im Internet für die Museen die Möglichkeit sich neu darzustellen und für sich zu werben?
 
AH: Ja, ich denke, das dreidimensionale Internet gibt den Museen eine neue Möglichkeit, sich zu präsentieren. Die beiden Schlüsselerlebnisse, die sich ganz eng mit dem Museumsbesuch verbinden, das Raumgefühl, sich in einem Museum zu bewegen, sich einem Bild zu nähern etc., verbunden mit der zeitgleichen sozialen Interaktion mit Besuchern, all das ist im räumlichen Internet möglich. Nicht imitierbar ist das eigentliche Schlüsselerlebnis vor dem Original. Das kann auch nicht Ziel sein, sondern das Projekt will neugierig machen und neue Angebote schaffen: Ab Mitte Oktober können die Avatare beispielsweise den Audioguide von Acoustiguide nutzen. Im November werden einige Hauptwerke mit Zusatzinformationen hinterlegen. Das sind Textinformationen, Röntgenbilder, Ergebnisse der Restaurierung etc. Vertiefte Informationen, die man in der Dauerausstellung nicht zeigen kann. Es sind technische Neuerungen, die man dem Nutzer zur Verfügung stellen kann. Man könnte in der Zukunft ein Schaudepot mit den tausenden von Bildern entwickeln, die nicht gezeigt werden können. Es gibt noch sehr viel mehr Ideen.
 
KM: Liegt aber nicht eine Gefahr darin, dass die Leute zu Hause bleiben und nicht mehr vor das Original gehen?
 
AH: Nein, ich glaube nicht, dass die Menschen die Galerie in der online-Welt für das Original eintauschen werden. Die Einträge in unserem virtuellen Gästebuch weisen darauf hin, dass wir die Gäste wirklich neugierig machen. Die virtuelle Welt kann und wird die reale Welt nicht ersetzen. Wir sollten aber verschiedene Kommunikationswege nutzen, um die Menschen dahin zu führen, den Schritt vor das Original zu tun. Gerade weil die nachwachsenden Generationen andere Medien als bisher nutzen.
 
KM: Herr Dr. Henning, vielen Dank für dieses Gespräch.
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