10.07.2014

Autor*in

Kristin Oswald
leitet die Online-Redaktion von Kultur Management Network. Sie studierte Geschichte und Archäologie in Jena und Rom sowie Social Media-Marketing in Berlin. Sie ist freiberuflich in der Wissenschaftskommunikation und im Museumsmarketing mit Schwerpunkt online tätig.
Gewinner von Coding Da Vinci 2014

Digitales Vordenkertum für Kultur und Big Data

Hinter Coding Da Vinci verbirgt sich die Idee, Daten zu digitalen Sammlungen von Kultureinrichtungen nutzbar zu machen - sei es als Guide oder Spiel für die Vermittlung, als App fürs Marketing oder als Auswertungs-Tool für die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit den Digitalisaten. Dafür brachten die Deutsche Digitale Bibliothek (DDB), die Open Knowledge Foundation Deutschland und Wikimedia Deutschland Programmierer und Designer mit Kultureinrichtungen für eine zehnwöchige intensive Projektphase zusammen einem sogenannten Hackathon. Am letzten Sonntag wurden die Preisträger dieses ersten Deutschen Kultur-Hackathons in Berlin gekürt.
Die Digitalisierung von Sammlungen in Museen, Archiven oder Bibliotheken ist derzeit einer der am stärksten geförderten Aufgabenbereiche in Kultureinrichtungen. Bis Januar 2014 wurden über 4,5 Millionen Objekte allein aus Deutschland über die EU-Kultur-Datenbank Europeana erschlossen, in der Deutschen Digitalen Bibliothek sind fast 8 Millionen Verweise verzeichnet. Die Idee dahinter ist, sowohl für interessierte Laien als auch für Wissenschaftler die Zugänglichkeit zu Sammlungsstücken zu verbessern, die sonst womöglich für immer im Depot verborgen blieben. In den meisten Fällen reichen die Projektgelder jedoch nicht über die reine Übertragung von Fotos und Informationen in eine digitale Form hinaus.

Aus diesem Grund ist die Entwicklung entsprechender Anwendungen eine Herausforderung für jeden Kulturbetrieb, denn ein solches Projekt ist meist kostspielig und zeitintensiv, benötigt zusätzliche Mitarbeiter und externe Partner aus dem Bereich der Informatik. Hier setzt Coding Da Vinci an. Aus den Daten der Kultureinrichtungen entwickelten die Hacker Programmierer, Grafik- und Interface-Designer sowie Spielentwickler Ideen und erste praktische Ansätze für deren Nutzung. Anstatt der sonst notwendigen Gelder mussten die Häuser so nur ihre Daten kostenfrei zur Verfügung stellen und die Informatik-Fachleute bei Bedarf beraten. Diese hingegen konnten ihrer Kreativität freien Lauf lassen und die Anwendungen nach eigenem Gutdünken konzipieren ein Vorteil auch für die Kultureinrichtungen, da auf diese Weise Projekte entstanden, die den fruchtbaren Blick über die eigene Disziplin hinaus zeigten: Das immense Potenzial von Kulturdaten für digitale Anwendungen ist ganz deutlich. Kultur und Digitales profitieren von einander, so Frank Frischmuth, Geschäftsführer der Deutschen Digitalen Bibliothek.

16 meist öffentlich getragene Kulturinstitutionen und Projekte aus ganz Deutschland nahmen an dem Projekt teil (die komplette Liste hier). 17 Ideen wurden daraus entwickelt und für die fünf Wettbewerbs-Kategorien eingereicht. Sie machen deutlich, wie vielfältig die Anwendungsmöglichkeiten der digitalen Kulturgüter sind. Meist dienen sie als neue, zusätzliche Werkzeuge für die Bereiche Vermittlung oder Marketing. Aber auch die hausinterne Forschung kann von ihnen profitieren. Insgesamt können mit einem solchen Projekt also neue Zielgruppen und Interessierte sowie FörderInnen für das kulturelle Erbe gewonnen werden. Interessant ist Coding Da Vinci zudem, weil die Quellcodes aller eingereichten Anwendungen zur Weiterverwendung auch anderen interessierten Häusern zu Verfügung stehen.

Für die teilnehmenden Teams war besonders wichtig mit Kulturinstitutionen ins Gespräch zu kommen, wie Claus Höfele, einer der Preisträger, über den Hackathon schwärmt: Endlich Kontakt zu den Museen!. Die Sieger der fünf Kategorien sind:

Most Technical: Alt-Berlin: Die historische Entwicklung Berlins Die entwickelten Prototypen in Form sollen helfen, die historische Entwicklung Berlins interaktiv zu erforschen, z. B. durch Zuordnung der Bilder des Stadtmuseums zu Orten, alte Karten von Berlin überlagert auf heutige Karten, vorher/nachher Bilder.

Most Useful: insight -19xx: Liste des schädlichen und unerwünschten Schrifttums - Die Liste der zwischen 1938 und 1941 von der Reichsschriftkammer erstellten Verbotslisten umfasst knapp 5000 unerwünschte Publikationen, fast 1000 AutorInnen und eine Reihe von Verlagen. Ziel des Projektes war es, die Liste zu ergänzen, zu vereinheitlichen und online zugänglich und auswertbar zu machen.

Best Design: Ethno Band - Eine Webapp, mit der Nutzer einige der Musikinstrumente aus dem Archiv des Ethnologischen Museums selbst spielen können. Mehrere Personen mit mehreren Smartphones können gemeinsam musizieren.

Funniest Hack: Cyberbeetle Die Idee des Projektes war es, den Chalcosoma Atlas Käfern des Museums für Naturkunde Berlin neues Leben einzuhauchen. Es entstand ein Roboter-Cyberbeetle, der mit Bildern und Klängen unterhalten soll.

Out of Competition: zzZwitscherwecker - Der zzZwitscherwecker ist eine App, die jeden Morgen ein anderes Lied singt. Um ihn auszuschalten, muss der Nutzer aus vier Vorschlägen den Vogel erraten, der ihn gerade geweckt hat. Ziel ist es, den Vogelstimmen-Datensatz des Naturkundemuseums Berlin zu nutzen und damit spielerisch die Kulturvermittlung zu unterstützen.

Die Vertreter der bei der Preisverleihung anwesenden Kulturinstitutionen waren beeindruckt, wie vielfältig und nützlich Anwendungen sein können, die offene Kulturdaten nutzen. Auch im nächsten Jahr wird es den Kultur-Hackathon Coding Da Vinci geben. Kulturinstitutionen, die über interessante digitale Daten verfügen, können erneut kostenlos teilnehmen.
 
Was ist ein Hackathon? Ein Hackathon ist ein Event, bei dem Programmierer (auch Hacker genannt), Grafikdesigner, Interface-Designer und Projektmanager zusammenkommen, um in einem vorgegebenen Zeitrahmen intensiv an einem Projekt zu arbeiten. Die Teilnehmenden sprechen über ihre Ideen und schließen sich zu Teams zusammen, in die sie ihre persönlichen Interessen und Fähigkeiten einbringen. Ziel ist es, am Ende etwas erarbeitet zu haben, das weiter genutzt werden kann von einer neuen Programmiersprache bis hin zu fertigen Apps ist alles möglich.


Weitere Informationen zu Trends für Daten-Anwendungen im Kulturbereich:

Unser Nachbericht zur MAI-Tagung
Portrait zum virtuellen Museum des LWL-Museum für Kunst und Kultur Münster

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