27.05.2015

Autor*in

Kristin Oswald
leitet die Online-Redaktion von Kultur Management Network. Sie studierte Geschichte und Archäologie in Jena und Rom sowie Social Media-Marketing in Berlin. Sie ist freiberuflich in der Wissenschaftskommunikation und im Museumsmarketing mit Schwerpunkt online tätig.
Museums and the Internet 2015

Auf dem Weg zum Erwachsenwerden

In diesem Jahr beging die MAI-Tagung ihr 15-jähriges Jubiläum. Ein Grund zum Feiern ist dies allemal, denn die MAI-Tagung hat den Prozess der Digitalisierung der deutschen Museumslandschaft beinahe von Geburt an begleitet und ihn von seinen ersten zögerlichen bis zu seinen heutigen, immer selbstbewussteren Schritten unterstützt. Entsprechend zeigte das diesjährige Spektrum, dass viele Museen im Netz längst nicht mehr brabbeln, sondern sich eine digitale Allgemeinbildung angeeignet haben und beginnen, über ihre Zukunft nachzudenken.
Jedes Elternteil kennt diese anstrengende Phase, in der Kinder stets und ständig alles hinterfragen. Das Warum wird zu einem Synonym für langwierige Versuche, dem Nachwuchs die Welt zu beschreiben. Auch Museen hatten diese Phase, als sie zu Kindern der Digitalisierung wurden. Sie dauerte lang und kostete jene Menschen viel Kraft und Nerven, denen die digitale Welt schon früh ein Zuhause war und die versuchten, ihre Möglichkeiten und gewinnbringenden Spielregeln auch dem störrischsten Kind zu verdeutlichen.

Die MAI-Tagung, die vom 11. bis 12. Mai unter dem Thema Digitales kuratieren in der DASA Arbeitswelt Dortmund stattfand, hatte die bisher höchste Teilnehmer- und Twitterati-Zahl. Die museumsliebenden Social Media-Verfechter und kommunikationsfreudigen Museumsmenschen sind in der Riege der anerkannten Fach-Vordenker angekommen. Ihre Art zu arbeiten ermöglicht es, weite Bereiche der Museumsarbeit, musealen Strukturen und Selbstbilder in neue Bahnen zu lenken. Die Mehrheit der deutschen Museen hat also die Warum-Phase überstanden und sich in die Wie-Phase fortentwickelt. Die sozialen Medien sind weitgehend etabliert, auch wenn wie es typisch ist im Teenageralter über die Regeln dieser Kommunikation, wie Respekt und Augenhöhe, weiterhin am Esstisch diskutiert wird.

Party, bauchfrei, digital

Nun sind unter Jugendlichen stets diejenigen am coolsten, die am schnellsten erwachsen werden, neue Dinge und Grenzen ausprobieren. Unter den Projekten, die auf der MAI-Tagung vorgestellt wurden, passt diese Rolle vor allem auf drei Projekte: die Exponateplattform des Städel Museums, das Rijksstudio des Rijksmuseums und die umfassende Social-Media-Strategie des Museum Marta. Sie lassen den Häusern wie den Besuchern ihren Spieltrieb,den wir von Teenagern erwarten. Games und Erlebnisse gehören denn auch zu den Trends im Bereich digitaler Museen, die helfen, mit Spaß Erfahrungen und neues Wissen zu verankern. Dazu sollte die User Experience das Zentrum jedes digitalen Erlebnisraumes sein, wie ihn Christian Henner-Fehr beschrieb, und zwar vor, während und nach eines Besuches.
 
Mit der digitalen Exponateplattform des Städel Museums wird jener Großteil der Sammlung zugänglich gemacht, der im Haus selbst nicht gezeigt werden kann. Hier können die Besucher nach eigenem Interessen digital schlendern, Userstories erstellen und die Erlebnisse ihres Ausfluges mit anderen teilen. Der Sinn ist dabei nicht, mehr Besucher ins Haus zu locken, sondern den digitalen Besucher und sein Verhalten kennenzulernen, um dem Vermittlungsauftrag bestmöglich nachkommen zu können. Digitale Vermittlung ist auch Bewahrung des kulturellen Erbes lautet dabei eines der Hauptmotive, das sich zum Beispiel am Digitorial nachvollziehen lässt, einem weiteren Angebot des Städel. Hier wird mittels des noch jungen Scrollytellings, des ausführlichen, multimedialen Geschichtenerzählens im Netz, das Thema der Sonderausstellungen des Museums zur Vor- oder Nachbereitung eines Besuchs, aber auch für Nicht-Besucher aufbereitet und zugleich nachhaltig zugänglich gemacht.
 
Diesen Ansatz verfolgt auch das Rijksmuseum mit seinem Rijksstudio. Unter dem Motto Die Kunst gehört allen werden zahlreiche Werke des Hauses hochauflösend und lizenzfrei für jede Art der Weiternutzung zur Verfügung gestellt. Verrückt, diese Teenager. Aber das Ergebnis funktioniert, mehr als 200.000 User haben sich bisher angemeldet und alle nur vorstellbaren Alltagsgegenstände, von Milchpackungen bis Abendkleidern, mit den Bildern des Rijksmuseum verziert. Das Museum belohnt die kreativsten dieser Ideen, denn die hohen Kosten der Digitalisierung werden durch die Umwegrentabilität mehr als ausgeglichen schließlich kann man der Kunst in der niederländischen Öffentlichkeit kaum mehr entkommen und die Menschen möchten sie umso lieber auch im Original bewundern.
 
Das Marta Museum in Herford kann von derartigen Möglichkeiten zwar nur träumen und zum Träumen regte das Rijksmuseum jeden auf der MAI-Tagung an beschreitet mit seiner digitalen Strategie aber in puncto ganzheitliches vernetztes Museum ebenfalls einen neuen Weg. So wird der Blog als Zentrum jeglicher Kommunikation von allen Mitarbeitern bespielt, es werden Beziehungen zu Bloggern gezielt aufgebaut und auch auf allen analogen Ausstellungs- und Werbematerialen gibt es Hinweise auf die digitalen Kanäle. Ausgerichtet ist all das auf die Wünsche und das Verhalten der Besucher, nicht des Museums. Viele Diskussionen und Schulungen waren hier der Weg, den Teenager auf seine Zukunftsplanung vorzubereiten.
 
Mathenoten, Abi und danach?
 
Jugendliche spucken zwar oft große Töne, aber sie haben auch Angst, sind unsicher, wenn es um ihre Rolle in der Gruppe und ihren eigenen Lebensweg geht. Viele Museen haben auf dem Weg in die digitale Zukunft nur bedingt den Mut zum Ausprobieren und Scheitern. So gab es auf der MAI-Tagung zwei Panels zum Thema Apps, die zeigten, dass neue Technologien wie die Nutzung von Georeferenzierung zwar durchaus angekommen sind. Der digitale Denkmalpfad des LVR-Industriemuseums in Engelskirchen, die Radtour-App "art&cycle" des Museum Schloss Moyland, die iBeacons-App im Ethnologischen Museum Berlin oder die Rummelsburg-App stellen beispielsweise einen Mehrwert in Hinblick auf Barrierefreiheit und weiterführende Informationen dar. Die Diskussionen machten aber auch deutlich, dass es zu selten Nutzungsanalysen dieser Apps gibt bzw. diese ernüchternde Ergebnisse bringen, deren Ursachen kaum untersucht werden. Dieses Scheitern der Prozesse hinter teuren multimedialen Anwendungen wird selbst im Rahmen einer Fachveranstaltung wie der MAI-Tagung nicht thematisiert. Die Angst der Blamage unter Altersgenossen verhindert so übergreifende Lernprozesse.
 
Mama, Papa und die ganze Sippe
 
Vor allem im Bereich Strategie müssen die pubertierenden Museen also noch an die Hand genommen werden. Helfen können ihnen dabei ihre vorpreschenden Altersgenossen, aber auch der Blick über den Tellerrand hin zu Kooperationspartnern. Dies kann etwa Wikimedia sein, das auf der MAI-Tagung sein GLAM-Projekt (Galleries, Libraries, Archives, Museums) vorstellte, oder auch Universitäten, die sich mit neuen, nachhaltigen Formen des Lernens beschäftigen. So hat das Alimentarium Museum der Ernährung einen eigenen MOOC (Massiv Open Online Course) zum Thema Nahrungsmittel entwickelt. Auch die Museen der Stadt Nürnberg zeigten ein Blended Learning-Projekt, bei dem gemeinsam mit der Uni Düsseldorf geschaut wird, wie man etwa Social Media als Feedbackinstrument beim fachlichen Lernen innerhalb und außerhalb von Universitäten nutzen oder wie Faktenwissen, das im Internet überall zugänglich ist, gefunden und bewertet werden kann. Schließlich zeigte das Historische Museum Frankfurt mit seinem Mein Frankfurt-Modell eine Online-Plattform, auf der Partner aus der Bürgerschaft helfen, indem sie sich an Diskussionen um die Stadt der Zukunft und die Bedeutung von Kultureinrichtungen in dieser beteiligen. Auch hier steht der spielerische Ansatz im Vordergrund, was jedoch nicht darüber hinwegtäuschen kann, dass die professionelle Gaming-Industrie ein noch weitgehend vernachlässigter Kooperationspartner ist. Doch diese Branche setzt sich wie keine andere mit digitaler Darstellung, Vermittlung, mit Community Building und Marketing auseinander und erreicht damit in Deutschland regelmäßig über 35 Millionen Menschen, die während des Spielens lernen, entdecken, erleben und teilen.
 
Die digitale Museumslandschaft stolziert heute selbstsicher durch die Welt und schlägt manchmal etwas über die Strenge. Sie hat sich bereits viel Weltwissen und Erfahrungen angeeignet, aber weiß doch noch nicht immer, was sie will und wohin sie ihr Weg mal führen soll. Doch das macht nichts, denn sie ist in einem Alter angekommen, in dem man sich der Relevanz der eigenen Entscheidungen meist schon bewusst ist, in dem Fehler aber auch noch verziehen werden. Gut, dass Instanzen wie die MAI-Tagung dabei helfen, ihr hier und da einen Schubs in die richtige Richtung zu geben.
 

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