13.03.2023

Themenreihe Digitale Formate

Autor*in

Phillipe Genêt
Philippe Genêt leitete von 2019 bis 2022 die Geschäftsstelle von Coding da Vinci, dem ersten deutschen Hackathon für offene Kulturdaten, an der Deutschen Nationalbibliothek. Heute koordiniert er deren Aktivitäten im Text+ Konsortium im Rahmen der Nationalen Forschungsdateninfrastruktur.
Johannes Hemminger
studierte Philosophie sowie Neuere und Neueste Geschichte in Tübingen und arbeitete danach im Marketing, Community Management und Projektmanagement in der Videospielbranche. Von 2021 bis 2023 war er Redakteur bei Kultur Management Network.
Coding da Vinci

Offenheit wagen

Dass die Zusammenarbeit mit Designer*innen und Programmierer*innen Kulturinstitutionen einen großen Mehrwert bietet, zeigte das Projekt Coding da Vinci von 2014 bis 2022. Bei gemeinsamen Hackathons entstanden dabei zahlreiche Ideen und Prototypen dafür, wie Kulturdaten kreativ verwendet werden können. Wir sprachen mit Phillipe Genêt, Projektkoordinator von Coding da Vinci, darüber wie Kulturinstitutionen offener, digitaler und interdisziplinärer werden können.

Themenreihe Digitale Formate

Was war die Grundidee für Coding da Vinci?
 
Philippe Genêt: 2013 haben sich Mitarbeitende der Deutschen Digitalen Bibliothek, vom Forschungs- und Kompetenzzentrum Digitalisierung in Berlin, von Wikimedia Deutschland und der Open Knowledge Foundation zusammengetan, um zu schauen, wie man Kultur- und die Technikwelten vernetzen kann. Das sollte den Öffnungsprozess von Kulturinstitutionen vorantreiben und insbesondere für Kulturdaten neue Nutzungsszenarien und Kontexte schaffen. Dabei entstand die Idee eines Hackathons, der Brücken zwischen den Disziplinen schafft. Einen Hackathon veranstaltet man, um in möglichst kurzer Zeit möglichst viele Lösungsansätze für ein Problem zu bekommen. In diesem Fall war das "Problem", Kulturdaten in Nutzung zu bringen, das heißt Anwendungen auf Basis von Kulturdaten zu entwickeln.
 
Wie lief so ein Hackathon bei Coding da Vinci ab?  
 
PG: Es war von Anfang an zentral, dass gemischte Teams entstehen, um möglichst viel Kontakt herzustellen und Netzwerke zu bauen. Deswegen war der Hackathon bis Corona eine analoge Veranstaltung: Der Raum, in dem man sich persönlich trifft und Zeit miteinander verbringt, war immer wichtig. Im Grunde ist die Ideenentwicklung ein Nebenprodukt der Zeit, die man miteinander verbringt. Deswegen gab es bei Coding da Vinci auch nie Preisgelder - der Fokus lag mehr auf dem Erlebnis als auf dem Ergebnis.
 
Der Ablauf beim Kick-Off war, dass zunächst die Kulturinstitutionen in einer sogenannten One Minute Madness ihre Daten vorstellen. Für Institutionen war das eine Herausforderung und auch schon ein Learning, wie man Daten konzise präsentieren kann, ohne weitschweifig den ganzen Kontext mitzuliefern. Im Anschluss gab es dann Möglichkeiten, Fragen zu stellen. In aller Regel gab es danach etwas zu essen und währenddessen passiert die Magie des Hackathons. Da redete man ein bisschen über die Daten und es entstanden erste vage Ideen. Danach folgte ein Ideen-Pitching, das heißt die Rollen wurden umgekehrt: Die Teilnehmenden gingen auf die Bühne und erzählten, was sie sich ausgedacht hatten. Anhand dieser Pitches formierten sich dann die Teams. Dann ging das Coding in der mehrwöchigen Sprintphase los. Diese lange Phase zeichnete Coding da Vinci aus. Sie hatte den Vorteil, dass man bei der Preisverleihung am Ende lauffähige Prototypen hatte. Es war besonders für die teilnehmenden Kulturinstitutionen wichtig, dass sie nicht etwas Abstraktes bekommen. 
 
Mit Corona waren wir dann gezwungen, das Ganze ins Digitale zu übersetzen, was nicht trivial ist. Die große Herausforderung dabei war, im virtuellen Raum eine Situation herzustellen, bei der eins-zu-eins-Kommunikation unter vielen funktioniert. Unterstützt durch die Geschäftsstelle haben die regionalen Teams während der Coronazeit eigene Herangehensweisen und Lösungen dafür gefunden. Bahnbrechend war die Entdeckung von Tools wie WorkAdventure oder gather.town, bei denen man aufschnappt, worüber andere reden. Sie sind die Lösung für das Problem, dass man genau diese aufgeschnappten Gesprächsfetzen braucht, um eigene Ideen in Gang zu bringen. 
 
Was für Prototypen sind im Rahmen dieser Veranstaltungen entstanden?
 
PG: Am besten ist es, selbst auf der Webseite zu stöbern, aber ich will trotzdem ein paar Beispiele nennen. Ein originelles Projekt war 162 Ways to Die, basierend auf sogenannten Jesuitentafeln. Das sind kleine Bilder, auf denen das Leben und der Märtyrertod von Jesuitenpatern beschrieben werden. Ein Team hat sich dieser 162 Bilder des Stadtmuseums Landsberg am Lech angenommen und die Geschichten in kleine Holzfiguren verpackt, die einen RFID Chip haben. Wenn man die Figuren auf eine Abspielstation im Museumsraum stellt, gibt es eine kleine Videoanimation zur Lebensgeschichte dieses Paters. So werden diese vermeintlich langweiligen Dinge interaktiv und multimedial zum Leben erweckt und am Ende fällt die Figur des Paters, der ja dann stirbt, um. Das ist ein humoriges Stilmittel, das dem Projekt den Preis für "Funny Hack" bei der Preisverleihung eingebracht hat. Ein anderes kreatives Projekt war der zzZwitscherwecker aus dem ersten Jahr von Coding da Vinci. Das ist eine Wecker-App basierend auf dem Tierstimmenarchiv des Museums für Naturkunde Berlin, die einen mit Vogelstimmen weckt, und man kann sie erst ausschalten, wenn man erraten hat, welcher Vogel da singt. Das heißt, man ist dann auf jeden Fall wach und klüger. 
 
Was für Daten sind denn interessant für solche Projekte? 
 
PG: In den Onboarding-Workshops wurden wir immer gefragt, welche Daten sich für einen Hackathon eignen. Die Antwort war stets: "Es kommt darauf an, es gibt keine langweiligen Daten." Grundsätzlich haben Kulturinstitutionen - und das meine ich nicht despektierlich - gar nicht die Fantasie, sich vorstellen zu können, was alles aus ihren Daten entstehen kann. Es war für mich immer ein schönes Ergebnis von Coding da Vinci, wenn hinterher Institutionen resümiert haben, dass sie nie geglaubt hätten, dass so etwas daraus werden kann. Wichtig sind dafür nicht nur die Objektdaten, sondern auch die Metadaten und zusätzlichen Informationen. Sie sind Gold für die Entwickler*innen, weil sie diese Daten maschinell aufbereiten und zu Anwendungen machen können. Schon die Vorarbeit, die Daten aufzubereiten, bereitzustellen und zu präsentieren, ist nützlich, selbst wenn die Daten nachher nicht verwendet werden. Und der Kontakt zu anderen Kulturinstitutionen und den Teilnehmenden, das bereichert. Ein Projekt aus den eigenen Daten zu bekommen ist letztlich nur die Kirsche auf dem Sahnehäubchen. 
 
Einerseits gibt es den Drang zu offenen Daten, andererseits haben auch die großen Tech-Firmen - Google Arts & Culture allen voran - offensichtlich Interesse an den Daten. Wie ordnet sich Coding da Vinci in dieses Spannungsfeld ein? 
 
PG: Ich weiß nicht, ob ich da Partei ergreifen würde. Es gibt zahlreiche Institutionen, die mit Google zusammenarbeiten, weil Google viel Arbeit abnimmt und wahnsinnig viel Reichweite hat. Der Gegenentwurf ist Wikimedia Commons, mit denen auch viele Institutionen zusammenarbeiten und die Plattform nutzen, um dort hochwertige Daten ihrer Digitalisate einzuspeisen. Das hat den Effekt, dass diese Daten in Wikipedia-Artikeln verwendet werden und man da auch eine große Reichweite bekommt. Mein persönliches Problem mit Google ist, dass Interessierte selten auf den ersten Blick sehen können, was man mit diesen Bildern anfangen kann. 
 
Der Vorteil von offenen Daten ist der rechtssichere Umgang, weil man gemeinfreie Daten leicht erkennt. Sobald ich auch als Privatperson irgendwas veröffentliche, was auf Kulturdaten basiert, kann das justiziabel sein. Da spielt das Diktum von Wikimedia: "öffentliche Gelder, öffentliches Gut" eine Rolle: Diese aus Steuermitteln finanzierten Kulturdaten gehören uns allen und mit den digitalen Möglichkeiten gibt es keinen Grund mehr, sie der Gesellschaft vorzuenthalten. Es liegt für mich komplett auf der Hand, dass Kulturinstitutionen als Teil ihres Auftrags die Öffnung von Daten betreiben, damit die Möglichkeit für die Gesellschaft besteht, sich Kultur digital anzueignen, in neue Kontexte zu setzen und letztlich Kultur zu demokratisieren. Eben weg von der Deutungshoheit der Institutionen hin zu mehr Mitsprache der Gesellschaft. Natürlich gehen damit Sorgen und Vorbehalte einher, weil das die Rolle der Kulturinstitution grundlegend ändert oder zumindest um eine Unbekannte erweitert.
 
Wie geht man mit solchen Vorbehalten um, die zum Beispiel darauf abzielen, dass man mit der Öffnung der Daten Kontrolle abgibt und Gefahr läuft, dass sie in nicht gewünschten Kontexten verwendet werden?
 
PG: Es ist natürlich eine Risikoabwägung. Ich kann diese Vorbehalte nachvollziehen und verstehe, dass es sensible, zum Beispiel persönliche Daten gibt. Dafür gibt es Gesetze, die gute Richtlinien liefern. Dann gibt es noch die persönliche Abwägung. Bei Coding da Vinci tritt niemand an, um etwas Böses zu tun. Aber wenn wir auf das Beispiel von 162 Ways to Die zurückkommen: Wir hatten da Daten und Geschichten von Menschen aus religiösen Kontexten und ein Team, das diese manchmal recht drastischen Darstellungen von Märtyrertoden noch mal eine Schraube weiterdrehen wollte. Sie wollten Splatter-Geschichten mit viel Blut erzählen und haben diese Idee ganz frei vorgeschlagen. Dann ist die Vertreterin des Stadtmuseums auf das Team zugegangen, hat sich über das Interesse gefreut, aber auch darauf hingewiesen, dass sie schauen müssen, dass das Projekt respektvoll mit diesen Geschichten umgeht. Dann haben sie sich angenähert und zusammen die Idee weiterentwickelt. Es entstand kein Kompromiss, sondern aus diesen beiden Standpunkten entstand etwas Besseres. Was ich damit sagen will, ist: Natürlich muss man Kontrolle abgeben, wenn man Daten öffnet. Den kleinen Bruchteil, der mutwillig Schindluder treiben möchte, halte ich aber sowieso nicht davon ab. Das als Argument zu verwenden, um es dem großen Rest der Leute vorzuenthalten, lasse ich nicht gelten.
Bei einem Hackathon hat man den Raum für solche Gespräche, aber, wenn die Daten im Internet stehen, ist es schwieriger, das Gespräch zu finden. Wie geht man damit um?
 
PG: Dass Kulturinstitutionen mit den Leuten sprechen können, die die offenen Daten nutzen, oder darüber informiert werden, passiert üblicherweise nicht. Wenn man Daten offen zur Verfügung stellt, ist ein Teil der Aufgabe deshalb, dass man die Augen offenhält. Wenn man zum Beispiel unter CC-BY-Lizenz veröffentlicht, ist Namensnennung des Datengebers eine Konvention und man kann man mit einer Suche mitbekommen, wenn diese Daten verwendet wurden. Es lohnt sich immer, auf die Menschen, die die Daten genutzt haben, zuzugehen und sich zu bedanken. Das Gespräch zu suchen, wird nicht immer klappen, davon darf man sich aber nicht demotivieren lassen. Die nächsten wollen vielleicht ins Gespräch kommen und man kann wahnsinnig viel daraus lernen. 

Wie wie übersetzt man zwischen den beiden Gruppen - Techies und Kulturinstitutionen? Wie kriegt man diese Gruppen und Verständnisse von Daten zusammen? 
 
PG: Da sprichst du einen wichtigen Punkt an, nämlich die Sprache. Die Kulturinstitutionen sehen ihre Daten als die Geschichten, die hinter den Objekten stehen. Für die Techies sind diese Daten Material, ein Werkstoff. Diese beiden Perspektiven prallen aufeinander. Im Grunde ist es dieser Zusammenprall, der Kreativität und Innovation auslöst. Offenheit mitzubringen, dass die Sichtweise der anderen nicht besser oder schlechter als die eigene ist, und sich auf einen gleichberechtigten Arbeitsprozess einzulassen, ist deshalb entscheidend. Wir sprechen zwar von Datengeber*innen und Teilnehmenden, aber das soll kein hierarchisches Gefälle implizieren, denn es geht darum, dass alle etwas mitbringen und interdisziplinär an einem Ziel arbeiten. Kulturinstitutionen sind in aller Regel nicht gewöhnt, so zu arbeiten. Bei Coding da Vinci haben sie es punktuell gelernt. Bei solchen Formaten, auch im Kleinen, entstehen vielleicht keine riesigen Durchbrüche, aber es sind Schritte in die richtige Richtung. 
 
Wie hat sich das in den letzten zehn Jahren entwickelt? Siehst du da einen Fortschritt bei Kulturinstitutionen, offener zu werden? 
 
PG: Digitalisierung von Kulturgut läuft seit über 20 Jahren, da gibt es große Programme, die das vorantreiben. Coding da Vinci lieferte eine Idee, wozu diese Daten eigentlich da sein können. Im Vorfeld haben wir den Institutionen Kompetenzen rund um das Bereitstellen und Präsentieren von Kulturdaten vermittelt. Dann kam Corona und hat viel unserer Arbeit erledigt, weil es keine andere Möglichkeit als den digitalen Weg mehr gab. Plötzlich waren da ganz viele Möglichkeiten, die vorher undenkbar waren. Damit ist auch die Bereitschaft größer geworden, sich mit dem Thema auseinanderzusetzen. 
 
Wo wir noch hinkommen müssen, ist aber, dass Digitalisierung als Querschnittsaufgabe verstanden wird, dass alle daran mitarbeiten müssen und dass alle etwas davon haben. Dieser Mindshift muss auch in den oberen Etagen der Institutionen passieren. Bei Coding da Vinci waren selten Menschen aus der Direktionsebene dabei, aber es war immer sehr gut, wenn sie dabei waren. Ich denke, dass es keinen Weg an der Digitalisierung vorbei gibt, wenn Kulturinstitutionen gesellschaftlich relevant bleiben wollen. Digitalisierung ist im Grunde keine Tätigkeit, sondern eine Haltung. Das impliziert die Offenheit, die Bereitschaft, vom Anspruch der Deutungshoheit ein Stück zurückzutreten und mehr Menschen - auch fachfremde Menschen - an den Prozessen im Haus zu beteiligen. Dieser Wandel wird nicht umsonst disruptiv genannt. Im Kulturbereich kann man sehen, wie tiefgreifend diese Veränderung der eigenen Haltung und Arbeitsweise sein muss. 
 
Wird sich das zurückentwickeln, jetzt wo die Corona-Schließungen vorbei sind?
 
PG: Eine digitale Teilnahme mitzudenken und zu ermöglichen, ist etwas Selbstverständliches und ein gesellschaftlicher Anspruch geworden. Ich glaube nicht, dass wir dahinter wieder zurückkommen. Ich denke deshalb auch, dass kulturelle Angebote eine digitale Schicht immer mitdenken müssen. Ob man es will oder nicht, das sind die neuen Realitäten. Wer sich verspricht, besonders exklusiv zu wirken oder zu sein, indem man irgendwas nur in Präsenz anbietet, der*die hat sich ganz schön getäuscht.
 
Coding da Vinci und die Hackathons sind nun abgeschlossen. Wie kann ein*e Kulturmanager*in trotzdem die Learnings umsetzen?
 
PG: Für mich gibt es drei zentrale Anforderungen, um Kreativität und Innovationen zu fördern: Offenheit auf allen Seiten, Gleichberechtigung, also Begegnung auf Augenhöhe ohne hierarchische Gefälle, und die interdisziplinäre Zusammenarbeit. Es klingt einfacher, als es ist, diese drei Dinge ernst zu meinen. Das bedeutet nämlich, nicht die E-Mail eines Projektteams zwei Wochen liegen zu lassen, denn die brauchen vielleicht eine Antwort, ohne die sie nicht weiterarbeiten können. Das nur als Beispiel, dass man sich anstrengen und gewohnte Arbeitsmuster überwinden muss. Aber ein Bewusstsein dafür zu entwickeln, dass diese drei Punkte wichtig sind, ist ein Schritt in die richtige Richtung, den jede*r in Kulturinstitutionen gehen kann.
 
Wenn es darum geht, konkret solche Formate auszuprobieren, werden wir in Kürze ein Playbook veröffentlichen, das all die Erkenntnisse und Erfahrungen zusammenbringt, die wir gesammelt haben. Das funktioniert im Grunde wie ein Kochbuch, man kann es in Teilen verwenden, man kann sich inspirieren lassen, man kann es eins zu eins organisieren, so wie wir Coding da Vinci organisiert haben. Da sind auch viele Materialien dabei, die helfen, das zu organisieren und den Überblick zu behalten. 

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